venerdì 30 luglio 2010

Gioco e problem solving nel cinema di Méliès

A Parigi gli spettatori del primo film mostrato in europa, l'arrivo di un treno in una locale stazione, erano rimasti ancora con gli occhi sbarrati e la bocca aperta per lo stupore, quando uno di essi si avvicina, si presenta come prestigiatore e chiede se può acquistare un apparecchio come quello che ha visto per proiettare le immagini. La risposta dei due fratelli che avevano organizzato la proiezione è secca: no, questo è un apparecchio che non è destinato al gioco, al teatro, ma alla scienza. Era il 1895. I due fratelli erano Louis e Auguste Lumière e il prestigiatore era Georges Méliès. Prosegue con questo post una riflessione sul rapporto tra la magia, il teatro e il cinema da una parte e il problem solving dall'altra iniziata ieri con il post Risolvere e creare problemi con la magia e con il teatro.

Georges Méliès può essere considerato il padre del cinema. Prima di lui, infatti, i fratelli Lumière erano fermi ai documentari. Non solo: non avevano capito il reale valore di quello che stavano facendo perché pensavano che la loro invenzione era destinata solo ad ambiti scientifici. Quando, infatti, nel 1895 l'illusionista prestigiatore Méliès chiese di comprare l'apparecchio da loro usato questi si rifiutarono di venderglielo asserendo che esso aveva a che fare con la scienza, non con il gioco o il teatro. Per nulla scoraggiato Méliès, si fece costruire una macchina da presa rudimentale da un ingegnere e diede inizio ad una straordinaria carriera di regista che durò fino al 1913. In tutti questi anni realizzò nel suo teatro di posa qualcosa come 1.500 film (in gran parte andati distrutti) in cui spiccano diversi capolavori. Tra questi Viaggio nella luna, da cui è tratta la celebre immagine in alto a sinistra che riproduce il razzo usato dai cosmonauti per andare sulla luna che va a conficcarsi in uno dei due occhi del volto della luna.

Il cinema di Méliès si può considerare come "il teatro dell'impossibile" perché sovverte le leggi della fisica, la logica e la quotidianità. In quasi tutta la sua filmografia, infatti, è alle prese con una serie di illusioni che scandagliano l'impossibile. Non è un caso se uono dei suoi maggiori capolavori si intitola proprio Viaggio attraverso l'impossibile. Qui Méliès compie un viaggio in cielo, sul sole e nelle profondità marine. Del resto l'impossibile era il suo mestiere prima di approdare al cinema visto che era uno dei migliori prestigiatori al mondo, tanto da aver ereditato il teatro del grande Houdini. Davanti ai suoi cortometraggi gli spettatori restavano a bocca aperta, come inebetiti chiedendosi "ma come ha fatto"? Si veda ad esempio Le Magicién del 1898.



Oggi questo genere di film non ha lo stesso effetto che aveva sugli spettatori a lui contemporanei nei quali, invece, suscitava meraviglia e stupore. Per riuscirci faceva ricorso a tutto il repertorio delle
tecniche illusionistiche, che conosceva alla perfezione: apparizioni, sparizioni, ombre e proiezioni, simulacri. Quando, infatti, volle comprare l'apparecchio dei Lumière non sapeva bene che farsene, ma ben presto non appena ebbe la tecnologia che gli occorreva tra le mani vi traspose tutta la sua sapienza di prestigiatore. Una delle prime realizzazioni fu infatti Escamotage d'une dame chez Robert-Houdin in cui appare lui stesso che fa scomparire una donna. Il cinema gli deve essere apparso come una grande opportunità per ampliare le possibilità dei suoi trucchi, delle sue illusioni. E vi si immerge con tanto entusiasmo. Per lui questa nuova invenzione non è una esclusiva degli ambiti scientifici, come avrebbero voluto i Lumière, ma un bellissimo giocattolo. I suoi film sono infatti modulati secondo gli stilemi della farsa, pieni di umorismo e di personaggi, come i diavoli, i maghi e i pierrot che provengono da tutta la carica vitale della commedia dell'arte. Si guardi, ad esempio, Lune à un metr del 1898.




Questo sguardo agli albori del cinema ci permette alcune riflessioni, anzi delle vere e proprie lezioni. Partiamo dal gioco: per Méliès, come abbiamo visto, il cinema è
un grande gioco, quasi fanciullesco, immaginifico in cui si bada al divertimento e non all'educazione morale come invece farà altro cinema a lui contemporaneo. E' questa la prima grande lezione perché questo grande regista si diverte a scoprire tutte le possibilità che le nascenti tecnologie cinematografiche danno allo spettacolo. E nei suoi film tutto è diletto, divertimento. Non ha potuto lavorare con grandi attori ma lui stesso è disinvolto e si muove con grande destrezza come anche alcune maschere che utilizza, votate al gioco e agli scherzi e ai lazzi come i maghi e i diavoli. In questo non sminuisce le possibilità artistiche del cinema ma le amplifica. Perché tutti si divertono: lui, gli attori, la troupe, gli spettatori. E questa è una magnifica possibilità di esplorazione in ogni direzione: verso i problemi, le possibilità, ecc. Ed è il vero grimaldello per affrontare la complessità. Il gioco, infatti, è un riduttore di complessità. "Il gioco mette in moto tutte le forme di pensiero, il pensiero verticale e quello laterale, la razionalità e l'emotività, il pensare e l'agire. (...) Il gioco può servire ad analizzare la situazione con occhi diversi, a vedere problemi che altrimenti non erano evidenti" scrive Umberto Santucci in Fai luce sulla chiave (L'airone).

Chi sono i più abili nell'utilizzare il gioco? I bambini, è naturale. E' davvero una risorsa potentissima perché grazie ad esso possono risolvere situazioni che altrimenti ristagnerebbero. Si legga la novella Il pellegrino Alì Cogia e il mercante astuto ne Le mille e una notte. Essa narra di un ricco mercante di stoffe, Alì Cogia, che parte per il pellegrinaggio a La Mecca. Prima di partire nasconde delle monete d'oro in un vaso con delle olive in superficie, lo sigilla e lo affida a un amico mercante, chiedendogli di custodirlo. Quest'ultimo vedendo, dopo anni, che il ricco mercante non faceva ritorno dal suo viaggio aprì il vaso e vi trovò le monete d'oro. Per ogni evenienza gettò via le olive ormai marcite, ne comprò di nuove e chiuse di nuovo il vaso. Poco dopo Alì tornò e si fece ridare il vaso. Non trovandovi più le monete d'oro si rivolse al giudice per ottenere giustizia ma quest'ultimo ascolta le due versioni (quella del ricco mercante e quella del mercante astuto) e pensa che Alì vuol approfittarsi dell'altro mercante e così rigetta le sue accuse. Per nulla vinto da questo giudizio allora si rivolge al califfo Harùn ar-Rashìd. Questi aveva l'abitudine di travestirsi e di passeggiare per le vie della città. Così facendo vede in un cortile dei bambini che giocano alla messinscena del processo di Alì contro il mercante astuto. Il giudice bambino chiede che gli venga portato il vaso e chiede ad altri bambini, sedicenti esperti di olive, se quelle olive che vi si trovano dentro sono recenti oppure vecchie di anni. Il responso è che sono molto recenti. Così il giudice bambino avvalla le accuse di Alì Cogia e condanna il custode del vaso, reo di essersi impossessato delle monete d'oro ivi contenute. L'indomani il califfo fa chiamare questo bambino e fa giudicare allo stesso modo il caso.

E allora mi sembra il caso che ci facciamo qualche domanda. Giochi mai? Ti sei mai reso conto delle potenzialità del gioco? Hai mai provato a risolvere dei problemi giocando? Quali giochi hai utilizzato? Se vuoi rispondi nei commenti.

Delle altre lezioni ci occuperemo in post successivi, ad ogni giorno la sua pena ;-)

Chi vuole saperne di più su Georges Méliès può divertirsi a navigare questa mini-mappa qui di seguito.


giovedì 29 luglio 2010

Risolvere e creare problemi con la magia e con il teatro

La costruzione di scenari, propri dell'arte delle illusioni e della scena, porta a cambiare il modo di rappresentare un problema. Quest'ultimo può assumere significati diversi, impensati. E' questa la lezione della grammatica dell'illusione che Matteo Rampin presenta in Pensare come un mago (Ponte alle grazie, Milano, 2006). Definendo l'effetto illusionistico come "un cambiamento apparentemente impossibile" ci dice che l'impossibile è possibile quando viene pensato. E in questo gli illusionisti, i cui modi di pensare Rampin ricostruisce, sono maestri. Imitandoli diventa allora possibile dare delle risposte a delle domande che altrimenti ne resterebbero prive. E' ciò che è accaduto, per esempio, con l'introduzione del vaccino che risponde al principio illusionistico della pars pro toto che rientra nella figura retorica della sineddoche. Quest'ultima è alla base del teatro: "la sostituzione sineddochica di una parte per il tutto è essenziale ad ogni livello della rappresentazione drammatica" scrive Keir Elan in Semiotica del teatro (Universale Paperbacks Il Mulino, Bologna, 1988, p. 35). Numerose ne sono le applicazioni sia nella scenografia sia nelle azioni degli attori, per forza di cose ridotte, a cui le menti degli spettatori attribuiscono particolari significati. Qualcosa di simile avviene anche nel cinema dove per esempio uno sparuto gruppo di persone può simulare un'intera folla. Quindi questo utilizzo di una parte per il tutto crea nella mente di attori e spettatori una diversa prospettiva della realtà che è spesso la leva giusta che ci serve per risolvere questo o quel problema. Questo avviene perché una mente che sa usare il pensiero illusionistico ma anche il pensiero laterale non accetta in modo passivo le premesse che gli vengono poste. Rampin cita in proposito l'episodio dei Vangeli sinottici in cui i dottori della legge chiedono a Gesù se sia lecito lapidare un'adultera in giorno di sabato. Se avesse risposto di sì avrebbe disubbidito ai Romani alla cui esclusiva giurisdizione spettava la pena capitale. Se avesse risposto di no avrebbe disubbidito alle leggi ebraiche. Perciò costruisce un'altra premessa chiedendo a chi fosse senza peccato di scagliare la prima pietra.


Qualcosa di analogo fa anche James Tiberius Kirk, capitano dell'Enterprise nella saga di Star Trek. La simulazione d'esame dell'accademia che lo consacrerà ufficiale è costruita in modo che nessuno possa superarla. Kirk in segreto, invece, altera il software della simulazione e perciò riesce a superare l'esame. Modifica quindi la realtà del problema che ha di fronte. In modo non diverso da Teseo quando utilizza il filo di Arianna per uscire dal labirinto dentro cui aveva ucciso il Minotauro. Se vogliamo quelli di Kirk e di Teseo sono dei trucchi, degli stratagemmi per uscir fuori da situazioni difficili. Pensata l'alternativa si trova anche il modo per realizzarla che, a questo punto, diventa la parte meno difficile del processo di problem solving. Il vero potere di un mago o di un attore sta nella sua mente, nella sua capacità di trovare rapidamente delle alternative. Nel teatro di prosa si ha anche diverso tempo per pensarci. Il drammaturgo che scrive il copione ha tutto il tempo che vuole, così come un giallista o un enigmista o uno sceneggiatore. Negli spettacoli d'improvvisazione teatrale non si ha niente a disposizione se non se stessi in una determinata situazione. Si usano solo quei pochi elementi di cui si dispone facendo leva sull'attribuzione di significati, caratteristica questa che gli attori hanno in comune soprattutto con gli illusionisti e i bambini: ecco una delle ragioni perché nell'improvvisazione teatrale è così necessaria la spontaneità. Grazie ad essa ci si libera dai pregiudizi e dagli stereotipi che altrimenti non ci fanno neanche vedere le possibilità che abbiamo di fronte.


Spesso va messa da parte persino la propria educazione. Keith Johnstone, uno dei padri dell'improvvisazione teatrale, è perentorio su questo: "creare qualcosa significa andare contro la propria educazione" (Impro, Dino Audino Editore, Roma, 2004, p. 71). L'educazione, infatti, spesso non è altro che il ripetere determinati comportamenti di fronte alle varie situazioni. Ma il ripetere una certa mossa è per lo più garanzia di insuccesso specie quando non si capisce ciò che si sta fronteggiando. Ad un comico può succedere, ad esempio, che le battute che hanno fatto ridere un pubblico non facciano ridere un altro pubblico. Nel caso è spacciato a meno ché non riveli delle buone doti di improvvisatore come Robin Williams che nelle sue stand up comedy mischia battute pronte e battute a braccio. Perciò Robin Williams riesce ogni volta a sorprendere il pubblico, come sa fare anche un buon prestigiatore, quand'anche presenti dei numeri classici di prestidigitazione. Perché il suo vero potere non è tanto nelle tecniche e nella destrezza ma nella sua mente, nel pensiero, nella sua capacità di costruire quelle alternative che un tipo di pensiero logico, verticale non sa e non può trovare. "I problemi in quanto costruzioni mentali, esistono solo rispetto alla mente di qualcuno" scrive Rampin (p. 95). E' quindi la nostra mente il terreno di caccia del problem solver, alla ricerca di quei meccanismi mentali, pregiudizi, bias e di ogni altra difficoltà che ci porta davanti all'autoinganno che è il problema. E ci si può riuscire se si fa un lavoro di tipo semantico, cioè nella produzione di significati alternativi.


Com'è possibile, quindi, generare questi cambiamenti? Al capitolo 1 Rampin dice: "conviene pensare non a come trasformare l'impossibile in possibile, ma a come trasformare il possibile in impossibile (ossia rendere impossibile agli altri la comprensione delle cose" (p. 40) che è poi ciò che fa il prestigiatore che deve lavorare sempre su due logiche: quella dello spettatore, che è la logica verticale, e quella propria, interna, dietro le quinte che fa diventare appunto il possibile (i movimenti, i gesti, gli accorgimenti, ecc.) impossibile.

giovedì 15 luglio 2010

Capire il Problem Telling in cinque mosse

I visitatori del sito web problemtelling.com, di questo blog e gli iscritti al gruppo su Facebook hanno iniziato a far conoscenza di questo fantomatico "problem telling" che come si può leggere dalla sua definizione si può definire come l'arte di trasformare i problemi in narrazioni, in storie e che promette quindi un approccio ludico e narrativo ai problemi. Oggi voglio illustrarne cinque diverse coppie di aspetti, delle antinomie che però nel nostro caso sono tutte apparenti e che servono come breve presentazione di questa che è un po' un'arte e un po' una disciplina nel novero del problem solving. La tecnica che ho utilizzato è quella inventata da Dan Roam e illustrata nel suo libro The back of the napkin. Solving problems and selling ideas with pictures (Marshall Cavendish). E' una potente tecnica per sviluppare l'immaginazione che l'autore chiama "S.Q.V.I .D" e che si basa su cinque antinomie: semplice-elaborato; qualità-quantità; visione-esecuzione; individuo-paragone; cambiamento-status quo. In essa si utilizzano dei disegni fatti a mano molto elementari sui quali vi chiedo di non giudicarmi da un punto di vista artistico ;-)

La prima illustrazione ci consente di andare alle basi del problem telling che alla lettera è soltanto un problema (o qualcosa di simile) da raccontare. Niente di più e niente di meno. Il problem telling ti aiuta a farlo nel miglior modo possibile.
Raccontare un problema implica quindi almeno due primordiali aspetti: il problema da raccontare e a chi raccontarlo, il contesto se vogliamo. Inizia da queste iniziali distinzioni un percorso le cui fasi generali vedremo nella prossima illustrazione.


Affrontare un problema significa molto spesso sviluppare nuove idee su di esso, nuove soluzioni, immaginare aspetti che non si sarebbe sospettato all'inizio di pensare con l'aiuto del pensiero laterale di Edward De Bono o il pensiero illusionistico che Matteo Rampin spiega nel suo libro Pensare come un mago (Ponte alle grazie). Forse occorre anche modificare le premesse e arrivare quindi a fare qualcosa di insolito, imprevisto laddove all'inizio sembravano non esserci speranze.
Abbiamo però bisogno di un buon diagramma di Gantt per pianificare le fasi del nostro lavoro che, ridotte all'osso, sono:
Ma dov'è che vogliamo arrivare? Vogliamo farti saltare l'ostacolo (il problema) che ti sta davanti. E non occorre essere Sergej Bubka per fare questo genere di salti. Con il Problem Telling scoprirai che l'ostacolo stà lì davanti a te proprio per stimolarti a saltare e se non ci fosse sarebbe peggio perché rimarresti pigro a non sviluppare niente di nuovo, non cammineresti nemmeno. Se il tuo problema non è un ostacolo che puoi superare ma qualcosa di davvero insormontabile allora non è un problema, ma qualcos'altro di cui il problem solving non si occupa. Ma prima di dire questo stai sicuro che avrai a disposizione ogni strumento, ogni atteggiamento e soprattutto ogni tecnica mentale per fare un salto da campioni, perché il problema è in realtà qualcosa che sta nelle nostre menti.

Lo so che se devi affrontare i tuoi problemi e soprattutto raccontarli ti vengono i sudori freddi, la tua bocca non riesce più a darti la saliva e ti senti soffocare. Sei una facile preda delle tue emozioni ed è bene che avvenga questo perché in realtà le emozioni ti sono amiche ed è grazie ad esse che noi apprendiamo. Ci avevi mai pensato? L'apprendimento significativo ci insegna proprio questo: le emozioni non negative sono importanti se vuoi apprendere. Perciò dovrai imparare a conoscerle e a usarle. Come dovrai imparare a distinguere i problemi dagli obbiettivi, che non sono la stessa cosa, o dalle condizioni o premesse, che molto spesso non possiamo modificare.


Ricorrere al Problem Telling significa fare del proprio problema una caccia al tesoro la cui avventura più persone possibili vogliono vivere. Non solo perché in ballo c'è un bel bottino da trovare ma anche perché si vive il problema come una storia in cui non si rimane comprimari ma si diventa protagonisti, un po' come se invece di rimanere in poltrona a scoprire pagina dopo pagina chi è l'assassino si entrasse nel giallo nelle vesti dell'investigatore. Problem Telling è allora sinonimo di avventura non solitaria, di condivisione di possibilità e di risorse. Siamo allora lontani anni luce dai venditori che ci chiamano a casa, che ci fermano per strada, che ci bombardano di pubblicità. Qui siamo invece sui territori di un marketing che si fa sociale, ben al di là del permission marketing di Seth Godin e ben al di là della condivione più o meno riuscita dei social network: qui si tratta di vivere un'avventura insieme, e che avventura visto che è la propria meravigliosa avventura!

Vuoi saperne di più? Eccoti alcune pssibilità: